🧮 代数

📉函数与图像

喂进一个数,按规矩吐出一个数——函数这台机器,画出来就是一条曲线。

变量与函数机一课里见过那台神秘机器:投进一个数,它按暗藏的规矩吐出另一个数。现在给这台机器一个正式名字——函数,再往前走一步:把它的进出记录画在坐标纸上,机器的脾气会直接显形成一条曲线。

一台输入输出的机器

函数就是这样一台机器:

  • 输入(记作 xx):只能喂一个数;
  • 规矩:固定不变,比如「乘 2 再加 1」;
  • 输出:按规矩处理后的那个数。

规矩一旦定下,每个输入都有唯一确定的输出——不许一个输入吐两个答案,这是函数的铁律。

f(x):给规矩起个名字

「乘 2 再加 1」写成 f(x)=2x+1f(x) = 2x + 1,读作「f of x」,意思是:以 xx 为原料,按 ff 这套规矩加工。问 f(3)f(3) 就是问「喂 3 进去,吐出什么」:f(3)=2×3+1=7f(3) = 2 \times 3 + 1 = 7。同样,f(10)=21f(10) = 21f(0)=1f(0) = 1

从表格到图像

y=x2y = x^2 列一张进出记录表:

xx−2−1012
yy41014

把每组 (x,y)(x, y) 当成坐标纸上的点描出来,再用平滑曲线连起来——一条 U 形的抛物线出现了。不同的规矩长不同的形状:y=2x+1y = 2x + 1 这类一次函数是笔直的直线,y=x2y = x^2 这类二次函数是弯过来的抛物线,规矩再复杂些,曲线还会上下起伏。

表格里的对称

1-111 都得 1,2-222 都得 4——平方把正负号抹平了。所以抛物线左右对称;它不是直线的根本原因,是输出跑得比输入快:输入翻倍,输出翻四倍。

读懂一张图

图像是机器的性格说明书:

  • 升与降:从左往右看,曲线爬升说明「输入越大输出越大」,下滑则相反;
  • 交点:曲线穿过 yy 轴的位置(x=0x = 0 时的输出),和落在 xx 轴上的位置(输出恰好为 0 的输入);
  • 定义域与值域:一句话版——定义域是机器肯接受的全部输入,值域是它可能吐出的全部输出。
互动演示函数图像台

y = x + 2

与 y 轴交点

(0, 2)

与 x 轴交点

(-2, 0)

拖动 mmbbmm 管坡度,bb 管出发点。直线 y=2x+1y = 2x + 1 就是 m=2m = 2b=1b = 1 的样子,它与 yy 轴恰好交在 1。直线的一切花招,直线方程接着讲。

动手检验

随堂小测

  1. 1. f(x)=2x+1,f(3) 等于多少?

  2. 2. y=x²,x=−3 时 y 是多少?

  3. 3. 直线 y=2x+1 与 y 轴的交点在哪?