🧮 代数
📉函数与图像
喂进一个数,按规矩吐出一个数——函数这台机器,画出来就是一条曲线。
变量与函数机一课里见过那台神秘机器:投进一个数,它按暗藏的规矩吐出另一个数。现在给这台机器一个正式名字——函数,再往前走一步:把它的进出记录画在坐标纸上,机器的脾气会直接显形成一条曲线。
一台输入输出的机器
函数就是这样一台机器:
- 输入(记作 ):只能喂一个数;
- 规矩:固定不变,比如「乘 2 再加 1」;
- 输出:按规矩处理后的那个数。
规矩一旦定下,每个输入都有唯一确定的输出——不许一个输入吐两个答案,这是函数的铁律。
f(x):给规矩起个名字
「乘 2 再加 1」写成 ,读作「f of x」,意思是:以 为原料,按 这套规矩加工。问 就是问「喂 3 进去,吐出什么」:。同样,,。
从表格到图像
给 列一张进出记录表:
| −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 1 | 0 | 1 | 4 |
把每组 当成坐标纸上的点描出来,再用平滑曲线连起来——一条 U 形的抛物线出现了。不同的规矩长不同的形状: 这类一次函数是笔直的直线, 这类二次函数是弯过来的抛物线,规矩再复杂些,曲线还会上下起伏。
表格里的对称
和 都得 1, 和 都得 4——平方把正负号抹平了。所以抛物线左右对称;它不是直线的根本原因,是输出跑得比输入快:输入翻倍,输出翻四倍。
读懂一张图
图像是机器的性格说明书:
- 升与降:从左往右看,曲线爬升说明「输入越大输出越大」,下滑则相反;
- 交点:曲线穿过 轴的位置( 时的输出),和落在 轴上的位置(输出恰好为 0 的输入);
- 定义域与值域:一句话版——定义域是机器肯接受的全部输入,值域是它可能吐出的全部输出。
y = x + 2
与 y 轴交点
(0, 2)
与 x 轴交点
(-2, 0)
拖动 和 : 管坡度, 管出发点。直线 就是 、 的样子,它与 轴恰好交在 1。直线的一切花招,直线方程接着讲。
动手检验
随堂小测
1. f(x)=2x+1,f(3) 等于多少?
2. y=x²,x=−3 时 y 是多少?
3. 直线 y=2x+1 与 y 轴的交点在哪?